台灣動畫產業邁向原創之路(下):動畫製片角色攻略
在邁向原創作品的路上,台灣過去發展較不成熟的階段,便是最前端的開發與最後端的行銷發行。而製片,正是串起一部作品從頭到腳的管理、執行的關鍵人物。也因為動畫可以應用的範疇較為多元,除了製作全動畫作品,特效製作、IP孵化衍生為遊戲、周邊等產品銷售的跨業經營,甚或是近年崛起的VR,都可能是動畫製片可涉足的面向。
繼上篇回溯台灣動漫長期積弱原因,並介紹日本動畫產業經營之道與台灣動畫短片《金魚》試圖摸索的商業模式厚,本文集結動畫導演王世偉、動畫特效製作總監劉綺珊、角川國際動漫副總經理羅際明以及大畫電影文化(霹靂布袋戲子公司)創意開發部門總監朱汧穎的分享1,描繪讓動畫界得以邁入產業化的關鍵人物──「製片」的概念與養成。
製片任務:擁有技術之外管理的重要性
建立「系統化」製作體系 相信各環節的專業
「作為一個製片,你要面對的就是管理,其實製片是管理職。」朱汧穎開宗明義指出,製片作為管理職,其主要管控包含:時間管理、預算控制、製作統籌與團隊管理。而談到動畫製片扮演的角色時,劉綺珊也說明:「不外乎人、時間、資源各方面的考量。如何在時間內用有限的資源、要怎麼樣分配把它做好。」角川副總經歷羅際明則總結了製片的三大任務是:「找人、找錢、找題材」。
然而,在台灣製片概念尚未健全的時代,從創作者轉為經營者的王世偉導演,便走了一段錯誤中成長的漫漫長路。於紐約學電腦繪圖(CG)出身的王世偉導演,曾在紐約工作了數年時間,在1998年返台後先後於東森電視台、西基動畫公司工作,爾後才決定自立門戶創業。
過去並沒有管理經驗的王世偉指出,起初沒有做好相對的風險控管分析,曾開出超越團隊能力與成本的支票給客戶,一開始過度承諾,後續一發不可收拾。團隊當時並沒有前期規畫的概念,縱然接到收益不錯的案子,也在沒有控制預算、成本的情況下,到結案、年底時才發現錢已用盡,甚至超支。又好比第一次去到坎城市場展時,完全不知道那裏的遊戲規則是什麼,不知道如何運用這樣的機會找到投資,或將自己的作品推出去。
動畫製作中技術是基礎,再往上便是管理與人力的問題要處理。而王世偉後來碰到與日本跨國合製的機會,終於獲得啟發,多年後慢慢釐清、整理出整個動畫產製的系統。當時,日本製片告訴他,拍動畫電影,首先要了解「電影製作流程」。
「從企劃、提案到製作,最後行銷到整個買賣。這整個系統,才是個完整的動畫開發跟映演。」王世偉說明。但這套系統對原本僅專精於動畫繪製、代工製作的動畫工作者而言,其實是十分陌生的。從創作者轉向經營者,製片的觀念是要一步步的建立,然而有了這些概念,並不全然代表自己要包下來全做。「不要想這所有東西都是我們自己可以做的,而是去找到合作夥伴。」王世偉更特別強調:「每一個環節都是專業,一定要相信專業。」
美、日兩大派系養成 轉化經驗發展台灣模式
另一方面,許多學成歸國的台灣動畫製作工作者,也開始將相關經驗導入台灣。其一為美式好萊塢製作管理體系,其二則是日本ACG產業的跨業經營概念。
大中華地區的商業電影約莫在2010年代,伴隨著中國在內容產業方面開始有豐富資源與資金挹注而崛起。原在美國從事動畫特效工作的劉綺珊便指出,她於2011年因此受到台灣朋友的召喚返台,加入新成立的「兔將影業」,參與開拓了台灣電影特效產業的開端。
當市場讓動畫業者擁有新的發展機會,也必須要有專案管理的製片人才,才撐得起這個產業。劉綺珊與夥伴在創業初期,主力便是將國外經驗導入台灣,並建立適合國內規模的制度。從專案成本資源是否運用合宜,到人力安排是否精準到位,一步步建立基礎管理制度。
劉綺珊也特別分享,台灣沒有如國外那樣龐大的人力與金錢資源,人才方面亦有待養成。尤其,相對於傳統時拍電影的製片,有特效與動畫製作的電影涉及了更高技術成分的內容,因此在管理之外,對技術層面的了解仍是關鍵。好在在這條開拓的路上,國內持續出現有遠見、願意投入新創開發的團隊,如當時一起投入《紅衣小女孩》系列的瀚草影視。劉綺珊認為當大家擁有共同的目標一起前進時,就有了一起揮別過去悲情時代的動力,也才有今日台灣電影開創出一些類型作品的新局面。
而現為角川國際動漫副總經理的羅際明,大學畢業後前往日本接受動畫師的訓練,前後又受到東映動畫研究所2、東京設計學院的洗禮,並在《網球王子》的製作公司M.S.C擔任手繪動畫師,在東京培訓和工作共待了五年。返台後,羅際明先是進入了以製作單機遊戲聞名的「大宇資訊」,在《明星志願》及《仙劍ONLINE》等專案中累積了遊戲開發與製作的經歷;後因想回歸影像創作而跳槽到遊戲橘子旗下成立的「玩酷科技」,在服務近三年後,於2017年度回到動畫本業西基電腦動畫開發原創影集。雖然當時在企劃產品沒有成功的情況下,部門被裁撤,但羅際明因工作期間曾接待日本角川國際動漫的總經理竹內先生,讓對方留下了印象,而獲得於角川的工作機會。
藉由這個經驗,羅際明也特別分享道:「你要離職前其他事都不做也沒有關係,有一件事情一定要做──請一封一封去聯絡你曾經聯絡過的窗口,說明你現在的狀態。因為你永遠不知道,你的朋友跟你的敵人在哪裡。」而羅際明起初加入角川是受邀擔任新成立的「製作事業部」部長,主要是製作國外進到台灣的案子。而他更因為了解動畫製程、擁有業界人脈,進而慢慢到今日扮演原創專案開發的角色,將日本經營IP、開發ACG產業的概念在台灣落實。
製片心法:企畫.開發與籌資環環相扣
內容開發 從企劃開始說好一個的故事
角川副總經理羅際明形容,動畫企劃是煮一道料理、開一家餐館,需要思考自己客人在哪裡?要落腳在什麼地方?提供什麼服務?也像是寫一封情書,說服對方取得你想要的」,對方既是業主也是你的觀眾;又或者像是寫一份履歷表,載明作品的優勢劣勢,對方的加入對整體案件有甚麼幫助。
除了以上之外,企劃也像是蓋一間廟,羅際明幽默表示:「不為別的,我們只做一件事──大家要成為教主,而且是邪教的教主!」動畫是一個賣情感、賣感覺的產業,企劃則是「把想要說的故事,說故事給別人聽」,而一份企劃所要賣的正是感情、記憶與自己的信仰。
現任職於霹靂布袋戲的子公司大畫電影文化,擔任創意開發部門總監的朱汧穎,碩士研究論文以「中國動畫電影的商業模式分析」為題,藉由研究奠定動畫開發的模組,作為建構動畫電影專案藍圖的方法,如今積極地將商業模式的概念導入動畫產業之中。而放眼台灣目前在IP孵化與原創開發方面走得極為前面的動畫製作公司,「霹靂布袋戲」絕對是代表。朱汧穎在了解布袋戲媒材的限制後,積極投入布袋戲的原創故事開發,期待做出讓不喜歡看布袋戲的人也想看的布袋戲。
從傳統到創新的路程上,穩健維持粉絲也積極培養新客群,是IP孵化後最重要的核心能力。朱汧穎便以近期霹靂將推出,由她擔任專案總製片人的新作《天生我才怎麼用》為例說明,這部青春校園喜劇,讓以武俠故事為主的霹靂布袋戲,建立新的故事類型產品線,同時也補足霹靂針對國中到大學這段青少年客層的娛樂需求。
而商業模式運作起來的樣貌,是一段不斷評估、調整的過程。朱汧穎指出,在開發過程中,光是確定故事大綱,就得跟主創團隊不斷地調整,不可能一次就到位。來回調整,通常至少花費一年之長,才進入正式創作。縱然資金進來後開始拍攝,在執行的階段仍會持續調整。當然,前期準備與規劃越充足,後面的運作便越穩定。
「如果前面規劃不好,想要靠後面漂亮的美術、特效來救這個電影,那基本是不可能的!更不可能再靠行銷來救你。」針對前期開發,朱汧穎耳提面命,一定得在前期就規劃完善,不要想著可以靠後面任何一個環節來救。
尋求資金 把握政府補助更要加強完善商業回收計畫
談及籌資,許多製片都指出,可以積極尋找符合作品的政府補助。王世偉分享一般海外原創動畫影集或動的製作,通常會在籌資到50%之際便有把握啟動製作,然後一邊製作一邊繼續找資金。
不過,一旦有了第一個,後面的籌資確實會更順利,此時政府補助確實成了最佳助力。王世偉舉例,比方作品已拿到了電影輔導金,無論金額的大小,對片子的啟動都極有幫助。基於輔導金機制乃政府邀集專家評審審閱企畫案,再投票是否給予補助,可說是一個認證過程。
然而,在動畫製作費用很高的情況下,仰賴補助資源仍舊不是長久之道。除了政府資源,要真的能夠吸引其他投資,還有賴完整的商業回收計畫。羅際明以在角川開發原創十二部漫畫作品的《百川計畫》模式說明,從思考客群出發,規劃一個故事(IP)跨域經營的各種面向。他以一個產品可以賣「點、線、面」形容,從產品裡去尋找可以延伸應用的產品領域,如遊戲、玩具、真人電影或影集等等。如此一來,這便是一個複合型的回收,作品的商業價值不會只落在其中一個載體,更不會只賭在一件事情之上。
而在尋找投資的提案過程中,朱汧穎分享,一個專案的精華都在一份「商業企劃書」之中。一般而言這份計畫書也正是由總製片人執筆,並代表公司去提案。能打動投資人的計劃書除了故事概念,投資人一定會看預算,判斷這筆帳是否可行。朱汧穎便建議,在去平台方或具規模的大公司提案之前,可先找有財務或投資背景的專業人士看過計劃書,每次與投資方見面的機會都很寶貴,必須謹慎以對。
而一份完整商業計畫,除了簡潔扼要地闡述故事,也包括市場分析、投資需求、回收計畫等,更要讓投資方明白,他們在這個專案上可以擔任哪種關鍵合作夥伴。而投資方可以是有平台發行資源、策劃周邊商品及線下活動、開發或授權遊戲製作⋯⋯等公司,這都是專案要積極爭取的關鍵合作夥伴。而能完整考量商業模式到執行面的動畫企劃,在台灣還是少見的。朱汧穎便指出,國內動畫公司大多以接案為主,能提案做商業計畫書的機會並不多。但一個動輒談的是幾千萬幾億的原創動畫案,魔鬼都藏在細節裡,需要費心方方面面去反覆打磨。
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綜觀上述,從管理、開發到製作,之於製片角色沒有哪件事孰輕孰重,而是各個面向皆需兼具。劉綺珊便分享道:「你可能不必下去投入拍攝或繪製,但在製作過程中從頭到尾都有製片的事。」她也給予對動畫製片工作有興趣的人建議,當製片必須對每個細節都很講究、對人有耐心,以及擁有良好的談判技巧。同時,平時需要大量的尋找有機會發展的IP。
製片作為作品背後的孵化、催生、管理者,一件動畫作品動輒三、五年的製作期程,誠如大多投入商業項目開發的朱汧穎所說:「故事一定要感動自己,花時間打磨淬鍊,最不好的便是盲目跟風去做你認為觀眾會喜歡的!」
對作品有足夠的愛、說好一個好故事,是一切的基礎,也是製片必須把關的。■
▍延伸閱讀
689期【電影特寫】
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關於作者
彭湘
畢業於東華大學藝術創意產業學系碩士班、政大廣電系學士班。現為自由接案工作者,從事影展、電影館節目策劃工作。
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