【臺中動畫影展】沉浸在思緒網絡的漩渦空間─專訪《阿拉涅的蟲籠》導演坂本朔
希臘神話故事裡,織布高手阿拉克涅(Arachne)因為織出事實而冒犯女神雅典娜(Athena),被懲罰化為蜘蛛。後人隱喻這種被自己織出的網所纏繞的狀態,如同在男權社會中,婦女的角色與阿拉克涅一般,無法參與權力中心的活動。而此種「人因自己的行為而變成昆蟲」的因果報應,是導演坂本朔在創作《阿拉涅的蟲籠》的出發點。
歷史、神話與科幻的交織
除了希臘神話之外,作品更參考來自日本傳說中,人的體內本來就有許多靈魂與蟲的觀念。這些蟲會在生死交關的時刻出現並審判人的所作所為,本片中的幽靈、靈魂與恐怖事物都是用蟲來呈現。片中對蟲的解釋除了保留古老的蟲的意義之外,具體展現大略可分為三種蟲:報應蟲,亦即老婆婆死前一直抓手臂,代表生前行為的累積所產生的蟲;大蟲,結局的出現代表大量的人死亡的靈魂體;腦爬出的蟲,代表心靈層面的想法與感覺。而紅蛾代表扭曲的心;白蛾則代表純真的心,是在女主角斬斷過去時,隱喻率直面對自己的心並且戰勝它。
蟲代表心靈的象徵,在片中的神秘少女奈澄葉被機械分離人腦時,蜘蛛腦的爬行像是人類靈魂結晶逃離了軀體,與《攻殼機動隊》的人心進入數據資料庫之後取代人類身體與靈魂連結相似。坂本朔認為現代科學已產生許多超越人類想像的科技,例如將晶片打入人體或是利用刷條碼的方式記錄人的資訊,《攻殼機動隊》中的世界隨時有可能來臨,人可能變成數位訊號。以智慧駕車而言,人類思考文字與圖片的腦波部位不同,例如想到山或海就可能往那個方向行駛,這一類關於感官感覺的實驗正日益發展,他觀察到這類訊息,用腦波控制方向或取出記憶等新興科技在未來不無可能。
就像取出奈澄葉腦蟲的機器發想來自粒子加速器(particle accelerator),縱使片中並非指向此物件,而是由她想像自己腦袋變成蟲爬出,卻也顯示出在坂本朔的科幻世界觀裡,已經出現各種可能產生的機器,而新舊機器也都交雜在科幻世界裡。例如以老舊電影放映機重現死魄兵的記憶,這些回憶(電影)喚醒記憶的怪物重生,事實上源自昭和十九年太平洋戰爭真正的人體實驗歷史,讓這種新舊交替的科技與回憶在本片中以各種方式迴映與轉化。
奇異的空間想像
在死魄兵屍體聚集的地下空間,是奈澄葉被推入浴缸之後抵達建築物下方的怨念集中所,這些怨念導致住在上方大樓的奈澄葉產生精神疾病。看似這些疾病被代表信仰的護身符所控制,並抵抗科學與疾病的觀念。而最後持刀殺人的主婦代表著死魄兵被製造的設定中,讓它想要一直去殺人的怨念依然存在。或許有人猜想她們之間的母女關係,更可以想像若奈澄葉根本是不存在的幽靈,那主婦推的嬰兒車是空的。各種推論至此,突顯了坂本朔在劇情與角色設定上刻意不說死,挑戰觀眾可以發揮與膨脹的想像力,自由思考自己的想像與導演設定之間的多重角度。這些內容,製片福谷修與導演坂本朔更合力出版許多周邊商品,例如販售中的電影刊物裡,特別針對想要知道答案的觀眾提供許多正確解答,滿足觀眾想像力之於,又能映證自己的解謎能力。
美術背景出身的他,認為藝術的朦朧美反而是最完美的表現方式,期待自己的作品能讓大家在模糊之中尋找答案。尤其提供一種加深自己恐懼感的方法就是:「與其別人告訴你答案,不如自己在思考的漩渦裡徘徊,更令人感到害怕與融入劇情」。這樣的想法來自荒川修作,影響了坂本朔對空間的思考,尤其他以怪奇的方式創作建築,人進入到他的空間之後會產生各種奇怪的錯覺,例如方向感與上下顛倒的錯亂變化,最知名的空間是在日本的「養老天命反轉地」。
他認為,動畫帶領觀眾進入一個空間之中,影像中的空間特別重要,在作品中也特別設計怪異的空間狀態。空間感被他視為在科幻劇情裡最重要的元素,經常觀察旅行途中看到的房子或廢墟,《阿拉涅的蟲籠》中的廢棄建築物囊括了:獨居老人、邊緣人、精神創傷、霸凌、幻覺等等,有些元素來自對社會的觀察並加入自己的創意。在創作本片時也參考自己過去的作品,例如《摩訶不思議》的面具與物件魂、《漁夫》的倒船、歪頭與巨大的飛怪魚(編註:可點擊上附YouTube觀看此短片),這些元素其實深植在他腦海中。希望讓觀眾能看到本身沒看過的事物,或未曾接觸過的空間,其實來自他第一次看動畫的經驗,《銀河鐵道之夜》讓他體會到宇宙的遼闊並帶來莫大的衝擊,深深影響他對科幻電影的喜愛。例如史蒂芬史匹柏的《ET》與《第三類接觸》等,而這些作品都是團隊製作,他認為這種方法相對輕鬆,可以把工作分享出去。
獨立製作劇情長片的可能性
此次以獨立製作令人耳目一新,最大的困境就是難以掌握交件時間的進度,必須在要求完美的態度與經常趕不上截止日之間取捨,不想趕稿又不想讓品質下降,需要有人督促。但獨立製作對他而言卻是自然的事,尤其觀察到許多國際藝術家都是獨立製作。若以動畫產業而言,當代數位技術非常發達,資源相對過往需仰賴不同專業能力而言高出許多,只要花時間與精進相關技術,現代的數位科技可以幫助您完成許多事。坂本朔以自身經驗鼓勵有志投入獨立創作的動畫導演,主要是看個人可以投入多少境界,而非技術上的挑戰。■