《真‧三國無雙》:從「三英救董」開場戲,看一次失敗的電玩改編嘗試

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2021-07-08

2021年4月,由中港合資製作,改編自光榮特庫摩暢銷遊戲系列「真・三國無双」的同名電影《真.三國無雙》在台灣上映。同年7月1日,《真.三國無雙》在台灣Netflix平台獨家播出,至本文截稿(8日)為止,仍盤據電影觀看排行榜第一名,相較於平淡的台灣院線票房1,聲勢與網路討論度可謂不低。

其實,早在5月初港台上映時,就可在網路上見到許多訕笑《真.三國無雙》的評論與網友反應。比對院線票房的黯淡,Netflix的觀看數紅盤可能呼應網友的獵奇心態,儘管怨嘆「究竟為何要看?」,但爛到深處自成奇觀,進戲院一探究竟的成本太高,在家中點開,看個五分鐘、十分鐘可能也是消遣。網路上罵聲一片,或許可見在「低成本殺時間」的影視接收部分,線上串流已與以往有線電影台有所重疊,也可期成就程度有別、效果近似的共通觀影記憶。

檢討、斥諷《真.三國無雙》的評論,已經可見許多。本文嘗試重新檢討遊戲經驗,回顧電影開場戲「三英救董」布局,猜測《真.三國無雙》電影版在直觀感受的荒唐背後,可能還出現甚麼樣的問題。

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「真・三國無双」系列遊戲究竟在玩些甚麼呢?簡言之,如同《西遊:降魔篇》(2013)中的花果山十三太保一樣,就是所謂「手拿兩把西瓜刀,從南天門一直砍到蓬萊東路,來回砍了三天三夜,血流成河,可就是手起刀落、手起刀落、手起刀落,一眼都沒眨過……」。當然,三國角色拿的不是西瓜刀,遊戲本身也不見血,但意境大概可以盡之。

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以2003年發售的系列代表作「真・三國無双3」為例,經典的遊戲玩法,是由玩家操作的武將以第三人稱視角,在關卡限定的地圖上移動。地圖上會有許多己方與敵方士兵遍布其中,玩家的任務是完成關卡要求的勝利條件(通常是打敗敵方大將,或護送己方大將抵達逃脫地點),影響遊戲進行的還會有敵我雙方的士氣條,隨著玩家在關卡中砍殺敵兵、敵將,或完成任務的多寡增減。

「無雙」的概念,則類似尋常遊戲的「必殺技」。在角色的蓄力條集滿之後,可以施展出持續一段時間的「無雙亂舞」,除了會有特別華麗的攻擊方式之外,更具價值的是可以讓角色維持在一段無敵時間當中。「真・三國無双」系列的遊戲特色,也常被玩家嘲為「割草」,因為敵軍數量多,且在普通難度下,被玩家打擊後多半會進入硬直狀態,所以不僅有清脆的打擊感,一場遊戲中也動輒就能斬殺數百乃至一千個敵兵。

在主要以升級、尋找優質武器、附加屬性攻擊效果來追求更高連技段位與打擊感的遊戲特色之外,「真・三國無双」的另一個趣味,來自玩家操作的武將往往具有左右戰場走向的可能性。遊戲的基本預設是,在玩家沒有積極操作介入戰場的前提下,許多原本將會發生的《三國演義》著名事件,都可能會以不同的結局收場。角色行動不能單純隨心所欲,而必須配合戰役關卡中本身會發生的歷史事件,去左右並扭轉戰局。

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是故,一方面是卓越動作遊戲打擊效果帶來的快感,另一方面是左右歷史、一騎當千的豪俠投射,「真・三國無双」系列雖然不能做出同公司光榮旗下戰棋遊戲「曹操傳」等同的人物翻案情感厚度;也無法達成光榮另一款戰略模擬遊戲「三國志」系列的精緻考究,甚至能比較演義情節與《三國誌》史實情節的知識性水準,但仍有無法被取代,甚至可供大量複製、模仿、跨媒介移植的特色存在。

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電影改編,或許沒有必要對原作照本宣科,多有名導大破大立,以新意念翻新改編底本,成就出色電影的案例。然《真.三國無雙》選擇改編的是感官刺激極強的動作遊戲,在故事上,卻選擇回頭找《三國演義》舊料重搬,已無新意可言;在視聽效果上,亦無做到對等置換。單就這個基準點,已經很難讓喜愛動作遊戲,或甚至是單純喜愛看動作電影的觀眾滿足。

以開場戲論,此處改編的是《三國演義》第一回「宴桃園豪傑三結義,斬黃巾英雄首立功」中,「張角正殺敗董卓,乘勢趕來,忽遇三人衝殺,角軍大亂,敗走五十餘里」,關於劉關張三兄弟如何救援董卓,殺退張角,卻被董卓輕視的描寫。儘管「真・三國無双」電玩自然也大幅參照演義改編,但趣味自不在照本宣科,而是在不嚴格追尋呼應演義的前提下,讓玩家自由以不同角色面對相同情境時,尋找可以併發的新意,但《真.三國無雙》則顯然是持本棒讀,以情節思考要置入哪些角色,而不是反轉操作。

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電影開場,林雪飾演的董卓一馬當先,衝入黃巾亂軍之中,造型如電玩浮誇、左砍右殺,如入無人之境,聽來似乎相當有「無雙」精神,實則不然。為何?一來,周顯揚安排董卓騎馬出場,馬上持刀攻擊兩側,就算是在電玩中,亦只能左砍右擊或單側連擊,無法有空間讓角色施展華麗連擊,這個出場已是先天不利,姑且只為成就一幕與遊戲毫不相干,「張角派喪屍黃兵撕咬董卓,形成屍馬列車」的「偷師/屍」惡趣味。

第二,開場戰局,第一顆鏡頭就是大遠景,以開放空間讓兩軍一擁而上,正面互博,打王八爛仗,甚至還用大量鏡頭捕捉小兵互打情境。將視角放在戰場上的士兵相搏,篇幅勝過主角的武技,這個判斷就已失去原初趣味,而戰場開放空間的設計,更讓情節無法搬演出角色如何如電玩「過關斬將」的限縮空間感2。影迷時常會有捧起文學作品,在腦中想像「這段描寫該如何在電影以調度成立?」的情結,對《真.三國無雙》來說,要將電玩原初構想,如副本般的限縮空間以電影調度搬移到大銀幕的嘗試,恐怕便不只是失敗,而是自始便未挑戰。

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第三,也是最拙劣處,是董卓在馬上被屍兵撕咬,關羽現身救援。竟然是以CGI連段的刀氣直接將小兵彈飛,儘管「真・三國無双」本就強調屬性施展,神魔亂舞的仙妖亂鬥,但招式的本質仍不脫打擊效果。電影裡關羽或呂布動刀,動輒飛天遁地,彈開數百小兵,浮誇的CGI放射已經脫離動作本質,無招式律動可看。要論浮誇表現,也無劇情支撐的風格特色。彈開小兵之後,關羽繼續偷師,操作長刀使出類《駭客任務:重裝上陣》(The Matrix Reloaded,2003)中毆打史密斯探員的「迴旋尼歐步」,再讓劉備射箭,用弓箭視角的「子彈時間」重傷張角。

沒有戰場限制、沒有單鏡連打、沒有展演招式的緊湊感、沒有固定視角,沒有讓觀眾得知角色能力限制的前提展示。沒有任何限制的結果,便是一場砸錢擺弄CGI的大型鬧劇。縱有從各大電影偷師的荒唐趣味,卻無張力可言。

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看《真.三國無雙》的線上討論,觀眾仍普遍稱道幾位資深港星的選角到位,如林雪飾演董卓、呂良偉飾演袁紹,造型誇張,卻能受演員氣場駕馭,帶來些許樂趣。之外,幾乎普遍收受負評。

要論優點,或許難見。但周顯揚的改編中仍有些許可能性供挖掘,曹操與呂布「飛馬追逐」,從屋頂追到樹林,如飛車般律動,像是盧貝松電影的浮誇動作美學,若做成喜劇,可能會有笑點。另外,劉備不講治理,反而能使劍與張角、曹操等人劍鬥,「伐賊不在人多,在忠勇之心」之類的反常宣稱,有些時刻會以武俠片中的豪俠形象,破碎地閃回觀眾面前,挖掘類型趣味,可能都只差上一步。

又或者是,電影敘事中其實有雙雄片型設定,劉備與曹操,前者為了扶漢,城府深,在群英鬥華雄時阻止關羽率先出擊,顯見可以不擇手段;後者則不在意漢室,但其實心繫天下蒼生,誤殺呂伯奢一段也表現情深意切。如此雙雄對照,若能更操心於故事張力,是否反而可能找到時代意義,或至少是作者個人言志角度?或其實如此這般,已是極限?對於未實現的可能性,或許只能留在猜測階段。

「真・三國無双」系列,其實常因遊戲在尋常難度下不重視操作技巧,紓壓形象大過遊戲質感,而被玩家輕賤。但是否這代表《真.三國無雙》種種在改編判斷上的不花心思,就有先天屏障,可以漫天詮釋?或許這樣的輕率改編,只是反過身,將笑話還給自己。

 


1. ‭ ‬根據中華民國電影票房資訊系統,在5月20日臺灣因疫情關係全國電影院暫停營業之前,《真.三國無雙》累計票房為:2,424,328元。即便以小眾電影之票房標準,也難謂出色。
2. ‭ ‬遊戲為了讓玩家不僅僅只是「從南天門一直砍到蓬萊東路」,「真・三國無双」的關卡設計多會仰賴地形高低、關卡門板開闔、雲梯、衝車等要素,讓玩家必須在打倒特定敵將、觸發情節對話後才能往前推進。有時往左、有時往右,增加戰場判斷的樂趣。邏輯自然也跟電影中後段所謂「擺陣」不同。