《一級玩家》:從《瑪利歐64》的問世說起

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2018-04-15

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1996年,任天堂遊戲《超級瑪利歐64》(Super Mario 64)的出品,宣告了電子遊戲的新紀元──3D遊戲與其「攝影機」自覺的到來。

遊戲開頭是這樣的(請見下方影片):藍天白雲,碧奇公主的身影和一張字卡浮出,寫著歡迎邀請瑪莉歐來開茶會的字句;下一幕,一位持著攝影機的攝影小子特寫現身,坐著觔斗雲在3D建模的碧琪公主的城堡四週降落,飛越屋頂穿過護城,最後在庭院停留;此時,庭院地面竄出一根水管,攝影小子停下,將攝影機對著水管,畫面視點變成第一人稱,瑪利歐從水管中一蹦而出。玩家就在這個視點下開始了第一次的操作,直至你摸索的差不多了,足以學會如何讓瑪莉歐移動到城門口,攝影小子就倏地再從你的「屁股」後方飛出,來到玩家的面前,告訴玩家公主被綁架了,需要瑪利歐的拯救,而它會全程跟隨。

這是一顆值得無比紀念的歷史鏡頭。《瑪利歐64》這並不是第一款3D遊戲,卻無疑是第一款定義了何謂3D、甚至何謂電子遊戲的影像本質的先河。這台觔斗雲攝影機無法被玩家操作,也全然無遊戲通關上的必要,卻以一種極其不自然的高存在感──畫面右下角永遠放著它的標示、若進入玩家無法操作的自動時刻(如開門、過場動畫)就會顯示一個X表示攝影機停擺、經過有鏡子的關卡還會「照」到攝影小子的身影──反反覆覆提醒,瑪利歐(玩家)一舉一動,全是由一個不是玩家的他者幫你直播、紀錄、追隨,才能現身螢幕。這是一種揭示,揭示玩家一個事實:遊戲畫面這個「影像」,並非由玩家這個體驗者、這個觀眾在自動生成,而是觀眾和攝影小子這個「攝影師」合作,方能生成。

遊戲是影像的一種,遊戲影像是一種有限的生成,這都不是新的觀念。早在1980年代,《超級瑪利》這類2D卷軸遊戲就已經有著極為成熟的「框外」的概念,讓遊戲有了「幕次」(剪接)的基礎。作為幕次設計者的遊戲開發團隊,他們除了決定了玩家的一切操作暨自由度,自然也連帶決定了遊戲影像在螢幕上的一切視覺。然而,當3D這門技術為遊戲「箱庭」(はこにわ,hakoniwa,瑪利歐製作人宮本茂提出的遊戲理論)這個世界帶來和現實世界一樣的維度時,也就連帶得處理與現實一樣複雜的問題。如何安排遊戲畫面呈現在玩家眼前的視點、遠近、高低、取光、移動速度、遊戲物件的視覺死角、玩家自己調整攝影機的可能……通通得和現實世界一樣,在空間和時間取決最佳解。遊戲界這個嶄新的難題,對影像界而言卻並不驚艷,因為歸納而言,這些問題的本質其實就是四個字:場面調度。

《瑪利歐64》的遊戲引擎最終解決了這個問題,而成為3D動作遊戲的範本。具備了剪接和場面調度兩個元素的電子遊戲,與電影正式有了趨近一致的影像基礎。一如加布紐維爾(Gabe Newell)所言:《瑪利歐64》讓人開始相信,電子遊戲也可以是一門藝術的可能。

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遊戲和電影的場面調度,本質是截然不同的影像生成機制。遊戲玩家既是影像外部的觀眾,卻又在內部具備了一個被允許自由移動的分身,換言之,玩家的「視線」是沒有辦法如電影一般被全然誘導、操控的。如果我們同意尚盧高達(Jean-Luc Godard)對場面調度略顯大膽的說法──每一次的視線轉換都該被視為一次蒙太奇,即便是單一畫面沒有剪接也一樣──的話,我們甚至可以說:玩家在一款電子遊戲的遊戲過程,可以產生場近乎無限次的蒙太奇的重組,對觀眾/玩家產生新的(或著利己的)新意義,這是傳統電影難以企及的地帶。電玩中的場面調度與剪接,勢必得為這種視線的自由服務,儘管這種自由可用其餘的方式(關卡設計、開放世界、互動機制)來控管。

時至今日,這種源於電子遊戲的「視線」控管的調度方式,很容易在某些刻意模仿「電玩感」的電影之中,潛移默化見得。《超狂亨利》(Hardcore Henry)這種全劇都以第一人稱拍攝的電影和FPS(First Person Shooter第一人稱射擊遊戲)的關聯,早已廣為人知,無須多談。《復仇者聯盟2:奧創紀元》(Avengers: Age of Ultron)的片頭,電腦後製的偽長鏡頭,攝影機在數個復仇者聯盟的戰場之間跳動遊走,一次只鎖定一人,傳統攝影機絕無可能拍攝出來,卻和許多多人遊戲的切換角色的畫面,不謀而合。儘管觀眾甚至劇組未必有其自覺,這原來是源於電玩的調度邏輯。

 

 

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《一級玩家》(Ready Player One)因而是一部極為有趣的作品。

因為就形式上,此片選擇了一個和絕大多數以電玩為主題的電影,截然不同的切入面──它並非「電影如何拍電玩」,而是以全盤旁觀者的身份,呈現「電玩如何拍電玩」這個影像生成機制的具現。

當然,就故事上,它肯定是關於電玩的電影:故事以網遊為基礎、主角是資深電玩玩家、世界觀是電玩文化在頹廢未來再度興起、戲外賣點則是種種電玩著名角色的現身……等。但同時,這部電影也是極其罕見的,試圖將遊戲影像這種「場面調度」的本質,以傳統電影的同等的調度方式,賦予了一次旁觀者似的揭露、解剖與再現。

最大的體現,便是故事情節中最大的主軸:遊戲製作人哈勒代(Halliday)開給一級玩家去挑戰的三個關卡和三次闖關。

在第一關裏,眾人在一條滿佈障礙物的市區路上賽車,得一邊面對其他玩家的干擾,還得一邊面對爆破、改道以及一頭打不死的巨大金剛NPC的襲擊。不管玩家如何闖,這頭金剛最後都會卡在終點線前的懸崖,把所有車輛於陸於空皆擊落。成了無解的死結。然而,當主角偶然解開謎團,在起點線「墜」入一條地下密道後,他卻看見了截然不同的光景:在地表上平行發生的一切事情以至於代碼,皆以間層的高低前後全盤揭示在其眼前,他的視線跳出了玩家,成了一個觀看關卡的人,察覺這場遊戲是如何運作、賽道的路線、以及自己在其中是如何被誘導、只能在一邊行徑的路上「看」見那些事物。最後,他開到了地下密道開在終點前的秘密出口,直接通過。

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第二關前,主角在哈勒代的博物館,使用了一種極為奇特的VR播放器。在這種播放器下,觀眾隨時可以將攝影機旋轉、拉遠、縮放每一幕在「螢幕」上發生的事情。最終觀察出了其他觀眾並未察覺的哈勒代的秘密。進入第二關後,他與他的夥伴們也用了類似的方式,在VR攝影機重現的《鬼店》場景,解開了謎題。

這些都是原作小說所沒有的。儘管同樣是遊戲製作人哈勒代對遊戲玩家提出的一場腦力挑戰,目的是要找出對次文化有著OTAKU式的狂熱投入的玩家好繼承自己的衣缽(亦是迂迴而略略哀傷的藉由這種挑戰來希冀有人了解孤獨的自己),考驗腦力的方式卻不同。小說的三關是極盡可能的著重於「求知」,電影的考法卻拔除了一切知識性的考驗,轉而變成了考驗「視野」──能不能跳脫遊戲表面上的規則,找到與眾不同的玩法與破解法。(這也是電影原創,原作的哈勒代對規則與否並無任何要求)

敘事意義上的「視野」,具體指涉的,其實就是「視線」──作為一個觀眾,選擇以什麼樣的角度接收影像的站立點。這是一個雙性向的歷程,文本內的主角眼見的是遊戲,文本外的觀眾我等眼見的是電影,然而在《一級玩家》這兩個關卡裏,這兩種形式上的指涉,在敘事上進行了交會。男主角第一關墜落後目睹的遊戲開發者的視野,以至第二關以老片為皮相的VR實驗,皆是在對「電影拍電玩」這個命題上,刻意後設而出的廣角。

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這種旁觀的具現在第三關裏,達到了一個劇烈矛盾的高峰:要塞外,數以萬計的遊戲玩家打著一場猶如《齊瓦哥醫生》(Доктор Живаго)般的戰仗;要塞內,卻是玩家孤拎拎玩著一台Atari 2600,在點陣圖的畫面內找著終點和彩蛋。在原作小說裏,這並不是一個關卡而是序章,是哈勒代的遺囑寫著他認為世界上第一個藏了彩蛋的遊戲值得紀念,是他這三個關卡的精神起點。

然而在電影裏,這個時間性的傳承,有了截然不同的意義。Atari 2600這電玩史上的老古董、里程碑,放在這段極盡華麗、刺激、排場、高潮、引來無數觀眾在戲院想「認彩蛋」認清楚上萬大軍裏面有哪些著名虛構角色的結局戰爭裏,更像是比對出形式上的本質──選擇。遊戲觀眾(玩家)可以擁有一個以上的選項,終點以外還有別的事物,你可以藉由被允許的好奇獲得視線的自由,電影則否。這個互動的機制,是剪接、調度和聲光效果上無限趨近彼此的電玩和電影,終究必須認清的本質。即便同樣是認彩蛋,意義也截然不同。

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電玩和現實的對比,也格外的有意思。

本片導演史蒂芬史匹柏(Steven Spielberg)在同一段籌備時間拍攝的《郵報:密戰》(The Post)裏,梅莉史翠普(Meryl Streep)扮演的報社老闆,曾面對了兩次人生的抉擇:是明哲保身,還是捍衛正義?此兩幕皆是在俯瞰的鏡頭下發生,高高在上的影眼扮演了她信仰的上帝,在景框外的一切則是等待著她的蒼生,希冀她做出決定,天地明察。

然而到了《一級玩家》,俯瞰鏡頭的大量使用存在,卻恰恰是截然相反,要讓「天地」這個意象徹底消失。

與綠洲伺服器這個電玩世界的五光十色不同,《一級玩家》的現實世界蒼茫、破舊、無光,亦無希望。賤民在賣身契下變成籠民,為大公司的遊戲大公會(影射中國團?)做線上苦力,終生活在衛浴間大小都不如的網咖獨間;窮人則住在銹味臭味齊飛的組合屋,在未來毫無希望的狀況下活進綠洲麻醉自己;企業裡面盡是統一規格不允許個性的螺絲成員,連自己的ID都不能取,連老闆的辦公室也死氣沉沉猶如樣品屋。

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和闖蕩關卡的靈動、高速一比,在現實世界發生的鏡位,制式而限縮。當女主角和男主角第一次在現實中見面,在陽台邊情竇初開訴說著彼此原來是鄰居的欣喜時,沒有任何一顆鏡頭去為這個空間的鄰近關係給予特寫,他們口中「好美的風景」只在畫框之外和他們的嘴邊,猶如《百老匯上空子彈》裏,劇作家和女演員對著不存在的紐約公園大發詩興的謬然。這組畫面的意思即為顯然,便是景框外的一切,都是「空」的:空閒,空蕩,空虛,空無一物,與「天空」的存在一般,在這部電影中全程缺席。現實世界不管是多激烈的戲碼例如結尾的飛車追逐,都僅以尾隨和俯瞰的cut組成,畫面彷若「無天無地」,對比電玩世界第一關的賽車的「飛天遁地」,落差昭然。 

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在結局時,主角闖過了三個關卡,成為電玩世界的主宰。為了不踏上哈勒代的悲劇,他宣布從此以後每週二四關服,要玩家多多參與現實,因為只有現實才能賦予人生一些意義。

可是,真的是如此嗎?

原作小說於此是肯定的。原作者恩斯特克萊恩(Ernest Cline)撰寫的是一個灰暗的童話,儘管世界遭逢浩劫近乎末日,儘管1980年代文化與次文化是在世界末日百廢待興、綠洲伺服器的彩蛋獎金過人才得以重興(其實就是變相的在說,世界末日不來,死阿宅的文化都不會被大眾接受……)、這些次文化也扮演了稱不上光彩的娛樂至死(Amusing Ourselves to Death)的身份,儘管種種,主角依舊天真的相信,只要善用這筆比賽獲勝的獎金以及綠洲,他能讓現實的未來變回美好。

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與之相應,電影的結尾,就顯得十分曖昧了。次文化確實獲得了一次戲內戲外的響亮掌聲,但,然後呢?表面上,世界末日的設定被淡化、娛樂至死的害性也全然不提、就連哈勒代這個關鍵角色都削去了他明講不懂這些次文化的人都該去死的偏激,他設計的關卡也沒有難度高到你得是犧牲一切生活去投入的狂熱Nerd才能解開,一切都變得更為通俗而易口。

然而,正因為電玩世界、次文化的世界被鋪陳的更為生機蓬勃,和這層生機蓬勃對比的現實世界,也就顯得更為了無生趣,男主角這個關服的發言(姑且不論這會對世界經濟帶來多大損失),對比他的幸福生活源於電玩世界的恩惠,顯得自打嘴巴甚至過河拆橋,也是一個讓人無法信得過的主因。

但更重要的是,殘破至此的現實,真能像經歷樂觀的雷根時代的老人哈勒代所想像的,努力過活就會變好嗎?現實世界的空乏、景框內外無天無地的指設、似乎都隱隱暗示了──這仍舊不是一個美好的年代,戲內戲外皆然。對1980年代的熱愛,並沒有辦法將同屬於那個年代的經濟、社會與希望的美好,連帶地復刻下來,成為即找即有的彩蛋。