死魂曲 (Siren)

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2006-09-14

電玩改編是加分?是包袱?



前幾個禮拜忍不住敗了xbox 360,首先入手的遊戲便是『死亡復甦』(Dead Rising)。玩家所扮演的角色在一個大商場裡,可以隨意取得商場裡的任何東西,來對付殺不完的殭屍,其高自由度的設定讓我玩的相當過癮(頭戴安全帽手持電吉他狠K殭屍)。但其場景與角色設定讓人很容易聯想到電影『活人生吃』(Dawn of the Dead,此指2004翻拍版本,因本人未看過1978年版本),但兩者間給我的感受卻大不相同,先不論其細節部分,至少電玩中的樂趣是這部電影沒有的(較接近此種樂趣的電影應該是Peter Jackson的『新空房禁地』吧)。不過電影與電玩兩者間的關係倒是相當有意思。



其實暢銷電玩改編的電影也不少,但是成功的卻不多(成功的定義在於影片本身的水準與賣作程度,而非忠於原著的程度),成功的電影如『惡靈古堡』(此電玩創意來自1978年版的Dawn of the Dead)與前陣子的『沉默之丘』,失敗者如『惡靈古堡2』與『毀滅戰士』(兩片很妙的都在片尾來段賽亞人大對決,果然爛片所見略同)。基本上電玩改編成電影的成功與否,除了電影製作團隊本身的水準有影響之外,其實與電玩本身設定有更大關係。如『沉默之丘』本身為冒險解迷類型的遊戲,其劇本與角色設定本身就是遊戲的強項,所以在改編成電影時故事能更加貼近電玩原作(電影部分配合上優良的電影團隊讓整片大為加分);而像『毀滅戰士』本身為FPS(第一人稱視角)的經典射擊遊戲,FPS的刺激感配合多樣的武器與怪物是遊戲的賣點,而在劇情上則顯的相當薄弱(感覺FPS遊戲大多如此),相對在改編電影時則須花更多功夫(電影在改變部分做的相當糟糕,使的整部片只有兩分鐘模擬FPS的橋段還算有看頭)。縱然電玩改編電影有一定困難的程度,但其背後龐大的觀眾群(死忠電玩迷)與周邊商機,讓片商仍前仆後繼的投入此行列,如最近的日本電影『死魂曲』也是其中之一。



『死魂曲』本為PS2平台上的恐怖冒險遊戲,遊戲舞台則是在一個由所謂屍人(又是殭屍啊)的亡者所存在的村莊,並從主角等人受到這群屍人的襲擊而展開故事,其詭譎的氣氛常令玩家不寒而慄,而「幻視」(註)系統也是本遊戲一大特色。而當此遊戲拍成電影時,導演做了很有意思的「改編」(or嘗試?)。導演將Siren(意指某種人魚,也是遊戲原名)與Silent(警報)兩者做了連結,並將原電玩故事中的人魚傳說賦予新的定義。因為在暢銷電玩的光環下,電影類型容易被侷限在設定好的框框中(也就是為忠於原著),而導演巧妙利用觀眾先入為主的觀念,將本應以恐怖片型態呈現的電影忽然轉化為懸疑驚悚片(導演堤幸彥其實是有相當知名的電視導演,懸疑推理的類型正是他拿手的,如金田一、繼續、圈套等劇都是他的作品),而電影最後的結局安排也因此更讓人出乎意料,就這一點來說是值得讓人稱讚的。而相對於死忠電玩迷而言,如此的安排也必然遭到不少批評。而另一點讓人讚賞的,是本片在聲音上的用心,無論是如魔音傳腦般的警報聲,抑或是可怕的呻吟,各種音效都讓人感到強烈的壓迫感。



雖然電影『死魂曲』利用電玩改編,在故事結局處理上達到不錯的效果,但相對也受到不少限制產生不少缺失:如為了盡量貼近電玩,而帶到了一些原著人物或劇情,但卻未了詳細說明,反而讓電影劇本中產生不少疑點;另外「幻視」系統在電影中有想試圖呈現,但處理的太過突兀,讓觀眾會感覺一頭霧水等等。



平心而論,『死魂曲』其實是部很「尷尬」的電影,電玩改編的光環對本片究竟是利是弊,我想是很難去界定的。但至少就電玩改編電影而言,『死魂曲』展現出了一個很有趣的操作手法,或許哪天我會看到深情浪漫版的『雷神之槌』(註)也不一定(笑)。



P.S:聽說目前『死魂曲』的美國版權已經賣出,美國版會用何種方式呈現倒是挺讓人期待。



(註)1:幻視就是用來看到別的人物(敵人/夥伴)所看到和聽到的景色和聲音,玩家可由敵方的視線來判斷是否安全。


(註)2:『雷神之槌』是FPS的經典射擊遊戲之一。