台灣動畫產業邁向原創之路(下):動畫製片角色攻略

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2021-04-06

在邁向原創作品的路上,台灣過去發展較不成熟的階段,便是最前端的開發與最後端的行銷發行。而製片,正是串起一部作品從頭到腳的管理、執行的關鍵人物。也因為動畫可以應用的範疇較為多元,除了製作全動畫作品,特效製作、IP孵化衍生為遊戲、周邊等產品銷售的跨業經營,甚或是近年崛起的VR,都可能是動畫製片可涉足的面向。

繼上篇回溯台灣動漫長期積弱原因,並介紹日本動畫產業經營之道與台灣動畫短片《金魚》試圖摸索的商業模式厚,本文集結動畫導演王世偉、動畫特效製作總監劉綺珊、角川國際動漫副總經理羅際明以及大畫電影文化(霹靂布袋戲子公司)創意開發部門總監朱汧穎的分享1,描繪讓動畫界得以邁入產業化的關鍵人物──「製片」的概念與養成。

 


1. ‭ ‬幾位講者之分享內容取自做好文化有限公司於去年(2020年)開設之「動畫製片的知識地圖」課程。
 

製片任務:擁有技術之外管理的重要性
建立「系統化」製作體系 相信各環節的專業

「作為一個製片,你要面對的就是管理,其實製片是管理職。」朱汧穎開宗明義指出,製片作為管理職,其主要管控包含:時間管理、預算控制、製作統籌與團隊管理。而談到動畫製片扮演的角色時,劉綺珊也說明:「不外乎人、時間、資源各方面的考量。如何在時間內用有限的資源、要怎麼樣分配把它做好。」角川副總經歷羅際明則總結了製片的三大任務是:「找人、找錢、找題材」。

然而,在台灣製片概念尚未健全的時代,從創作者轉為經營者的王世偉導演,便走了一段錯誤中成長的漫漫長路。於紐約學電腦繪圖(CG)出身的王世偉導演,曾在紐約工作了數年時間,在1998年返台後先後於東森電視台、西基動畫公司工作,爾後才決定自立門戶創業。

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過去並沒有管理經驗的王世偉指出,起初沒有做好相對的風險控管分析,曾開出超越團隊能力與成本的支票給客戶,一開始過度承諾,後續一發不可收拾。團隊當時並沒有前期規畫的概念,縱然接到收益不錯的案子,也在沒有控制預算、成本的情況下,到結案、年底時才發現錢已用盡,甚至超支。又好比第一次去到坎城市場展時,完全不知道那裏的遊戲規則是什麼,不知道如何運用這樣的機會找到投資,或將自己的作品推出去。

動畫製作中技術是基礎,再往上便是管理與人力的問題要處理。而王世偉後來碰到與日本跨國合製的機會,終於獲得啟發,多年後慢慢釐清、整理出整個動畫產製的系統。當時,日本製片告訴他,拍動畫電影,首先要了解「電影製作流程」。

「從企劃、提案到製作,最後行銷到整個買賣。這整個系統,才是個完整的動畫開發跟映演。」王世偉說明。但這套系統對原本僅專精於動畫繪製、代工製作的動畫工作者而言,其實是十分陌生的。從創作者轉向經營者,製片的觀念是要一步步的建立,然而有了這些概念,並不全然代表自己要包下來全做。「不要想這所有東西都是我們自己可以做的,而是去找到合作夥伴。」王世偉更特別強調:「每一個環節都是專業,一定要相信專業。」

 

美、日兩大派系養成 轉化經驗發展台灣模式

另一方面,許多學成歸國的台灣動畫製作工作者,也開始將相關經驗導入台灣。其一為美式好萊塢製作管理體系,其二則是日本ACG產業的跨業經營概念。

大中華地區的商業電影約莫在2010年代,伴隨著中國在內容產業方面開始有豐富資源與資金挹注而崛起。原在美國從事動畫特效工作的劉綺珊便指出,她於2011年因此受到台灣朋友的召喚返台,加入新成立的「兔將影業」,參與開拓了台灣電影特效產業的開端。

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當市場讓動畫業者擁有新的發展機會,也必須要有專案管理的製片人才,才撐得起這個產業。劉綺珊與夥伴在創業初期,主力便是將國外經驗導入台灣,並建立適合國內規模的制度。從專案成本資源是否運用合宜,到人力安排是否精準到位,一步步建立基礎管理制度。

劉綺珊也特別分享,台灣沒有如國外那樣龐大的人力與金錢資源,人才方面亦有待養成。尤其,相對於傳統時拍電影的製片,有特效與動畫製作的電影涉及了更高技術成分的內容,因此在管理之外,對技術層面的了解仍是關鍵。好在在這條開拓的路上,國內持續出現有遠見、願意投入新創開發的團隊,如當時一起投入《紅衣小女孩》系列的瀚草影視。劉綺珊認為當大家擁有共同的目標一起前進時,就有了一起揮別過去悲情時代的動力,也才有今日台灣電影開創出一些類型作品的新局面。

而現為角川國際動漫副總經理的羅際明,大學畢業後前往日本接受動畫師的訓練,前後又受到東映動畫研究所2、東京設計學院的洗禮,並在《網球王子》的製作公司M.S.C擔任手繪動畫師,在東京培訓和工作共待了五年。返台後,羅際明先是進入了以製作單機遊戲聞名的「大宇資訊」,在《明星志願》及《仙劍ONLINE》等專案中累積了遊戲開發與製作的經歷;後因想回歸影像創作而跳槽到遊戲橘子旗下成立的「玩酷科技」,在服務近三年後,於2017年度回到動畫本業西基電腦動畫開發原創影集。雖然當時在企劃產品沒有成功的情況下,部門被裁撤,但羅際明因工作期間曾接待日本角川國際動漫的總經理竹內先生,讓對方留下了印象,而獲得於角川的工作機會。

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藉由這個經驗,羅際明也特別分享道:「你要離職前其他事都不做也沒有關係,有一件事情一定要做──請一封一封去聯絡你曾經聯絡過的窗口,說明你現在的狀態。因為你永遠不知道,你的朋友跟你的敵人在哪裡。」而羅際明起初加入角川是受邀擔任新成立的「製作事業部」部長,主要是製作國外進到台灣的案子。而他更因為了解動畫製程、擁有業界人脈,進而慢慢到今日扮演原創專案開發的角色,將日本經營IP、開發ACG產業的概念在台灣落實。

 


2. ‭ 日本的「研究所」並非指取得學位學校,東映動畫研究所主要目的是希望訓練出的學生未來能成為直接加入東映動畫的優秀人才,是個人才儲備的專業學校。
 

製片心法:企畫.開發與籌資環環相扣
內容開發 從企劃開始說好一個的故事 

角川副總經理羅際明形容,動畫企劃是煮一道料理、開一家餐館,需要思考自己客人在哪裡?要落腳在什麼地方?提供什麼服務?也像是寫一封情書,說服對方取得你想要的」,對方既是業主也是你的觀眾;又或者像是寫一份履歷表,載明作品的優勢劣勢,對方的加入對整體案件有甚麼幫助。

除了以上之外,企劃也像是蓋一間廟,羅際明幽默表示:「不為別的,我們只做一件事──大家要成為教主,而且是邪教的教主!」動畫是一個賣情感、賣感覺的產業,企劃則是「把想要說的故事,說故事給別人聽」,而一份企劃所要賣的正是感情、記憶與自己的信仰。

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現任職於霹靂布袋戲的子公司大畫電影文化,擔任創意開發部門總監的朱汧穎,碩士研究論文以「中國動畫電影的商業模式分析」為題,藉由研究奠定動畫開發的模組,作為建構動畫電影專案藍圖的方法,如今積極地將商業模式的概念導入動畫產業之中。而放眼台灣目前在IP孵化與原創開發方面走得極為前面的動畫製作公司,「霹靂布袋戲」絕對是代表。朱汧穎在了解布袋戲媒材的限制後,積極投入布袋戲的原創故事開發,期待做出讓不喜歡看布袋戲的人也想看的布袋戲。

從傳統到創新的路程上,穩健維持粉絲也積極培養新客群,是IP孵化後最重要的核心能力。朱汧穎便以近期霹靂將推出,由她擔任專案總製片人的新作《天生我才怎麼用》為例說明,這部青春校園喜劇,讓以武俠故事為主的霹靂布袋戲,建立新的故事類型產品線,同時也補足霹靂針對國中到大學這段青少年客層的娛樂需求。

而商業模式運作起來的樣貌,是一段不斷評估、調整的過程。朱汧穎指出,在開發過程中,光是確定故事大綱,就得跟主創團隊不斷地調整,不可能一次就到位。來回調整,通常至少花費一年之長,才進入正式創作。縱然資金進來後開始拍攝,在執行的階段仍會持續調整。當然,前期準備與規劃越充足,後面的運作便越穩定。

「如果前面規劃不好,想要靠後面漂亮的美術、特效來救這個電影,那基本是不可能的!更不可能再靠行銷來救你。」針對前期開發,朱汧穎耳提面命,一定得在前期就規劃完善,不要想著可以靠後面任何一個環節來救。

 

尋求資金 把握政府補助更要加強完善商業回收計畫

談及籌資,許多製片都指出,可以積極尋找符合作品的政府補助。王世偉分享一般海外原創動畫影集或動的製作,通常會在籌資到50%之際便有把握啟動製作,然後一邊製作一邊繼續找資金。

不過,一旦有了第一個,後面的籌資確實會更順利,此時政府補助確實成了最佳助力。王世偉舉例,比方作品已拿到了電影輔導金,無論金額的大小,對片子的啟動都極有幫助。基於輔導金機制乃政府邀集專家評審審閱企畫案,再投票是否給予補助,可說是一個認證過程。

然而,在動畫製作費用很高的情況下,仰賴補助資源仍舊不是長久之道。除了政府資源,要真的能夠吸引其他投資,還有賴完整的商業回收計畫。羅際明以在角川開發原創十二部漫畫作品的《百川計畫》模式說明,從思考客群出發,規劃一個故事(IP)跨域經營的各種面向。他以一個產品可以賣「點、線、面」形容,從產品裡去尋找可以延伸應用的產品領域,如遊戲、玩具、真人電影或影集等等。如此一來,這便是一個複合型的回收,作品的商業價值不會只落在其中一個載體,更不會只賭在一件事情之上。

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而在尋找投資的提案過程中,朱汧穎分享,一個專案的精華都在一份「商業企劃書」之中。一般而言這份計畫書也正是由總製片人執筆,並代表公司去提案。能打動投資人的計劃書除了故事概念,投資人一定會看預算,判斷這筆帳是否可行。朱汧穎便建議,在去平台方或具規模的大公司提案之前,可先找有財務或投資背景的專業人士看過計劃書,每次與投資方見面的機會都很寶貴,必須謹慎以對。

而一份完整商業計畫,除了簡潔扼要地闡述故事,也包括市場分析、投資需求、回收計畫等,更要讓投資方明白,他們在這個專案上可以擔任哪種關鍵合作夥伴。而投資方可以是有平台發行資源、策劃周邊商品及線下活動、開發或授權遊戲製作⋯⋯等公司,這都是專案要積極爭取的關鍵合作夥伴。而能完整考量商業模式到執行面的動畫企劃,在台灣還是少見的。朱汧穎便指出,國內動畫公司大多以接案為主,能提案做商業計畫書的機會並不多。但一個動輒談的是幾千萬幾億的原創動畫案,魔鬼都藏在細節裡,需要費心方方面面去反覆打磨。

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綜觀上述,從管理、開發到製作,之於製片角色沒有哪件事孰輕孰重,而是各個面向皆需兼具。劉綺珊便分享道:「你可能不必下去投入拍攝或繪製,但在製作過程中從頭到尾都有製片的事。」她也給予對動畫製片工作有興趣的人建議,當製片必須對每個細節都很講究、對人有耐心,以及擁有良好的談判技巧。同時,平時需要大量的尋找有機會發展的IP。

製片作為作品背後的孵化、催生、管理者,一件動畫作品動輒三、五年的製作期程,誠如大多投入商業項目開發的朱汧穎所說:「故事一定要感動自己,花時間打磨淬鍊,最不好的便是盲目跟風去做你認為觀眾會喜歡的!」

對作品有足夠的愛、說好一個好故事,是一切的基礎,也是製片必須把關的。

 
 延伸閱讀
 

 689期【電影特寫】
 

 

關於作者
 
彭湘
 
畢業於東華大學藝術創意產業學系碩士班、政大廣電系學士班。現為自由接案工作者,從事影展、電影館節目策劃工作。