航向VR島——威尼斯影展VR單元側記

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2019-10-21

2017年起,威尼斯影展成為世界三大影展率先以主要單元規模設立VR(Virtual Reality,虛擬實境)單元者,讓VR影片與所有電影同等獲得角逐獎項的機會與曝光。威尼斯影展將其主要場館區之麗都島側的獨立小島Lazzaretto Vecchio,打造成專屬於VR單元作品展演、創作者交流的空間。同時將VR影片區分為兩大主要類別分別競賽——互動(Interactive)、線性敘事(Linear)在威尼斯影展VR 競賽的分類下,成為「VR電影」的主要類別。加上非競賽類VR年度精選(Best of VR)與威尼斯影展工作坊(Biennale College Cinema)學員製作之VR影片精選,2019年共呈現39部VR作品,儼然成為世界影展中主力推動VR影像的重點影展。

VR單元選片人Michel Reilhac亦指出1,區分VR競賽類別更加強調互動與線性敘事兩者在特性上之差異。皆以沈浸式(Immersive)體驗為核心,根據兩者之特性,以互動為準則之VR內容著重使用者體驗(experience),將角逐最佳沈浸式體驗大獎(Best VR Immersive Experience);強調故事推動之線性敘事內容,則競逐最佳沈浸式敘事(Best Immersive Story)大獎。

 延伸閱讀
  

 
649期【放映頭條】
 

威尼斯影展將己身推上VR電影的領軍之位,在世界影展季節中,成為VR電影的重點首映平台。今年台灣製造之VR影片表現不俗,致力於發展VR設備以及原創內容之HTC VIVE ORIGINALS,將五部原創作品推進威尼斯影展VR單元,其中四部參與競賽。跨國合製之互動式作品《祈禱》於威尼斯影展首次曝光,2018年與金馬影展合作,邀請金馬電影學院歷屆學員創作之作品《O》(邱陽)、《山行》(曾威量)進行國際首映;趙德胤導演的《幕後》亦在觀摩單元之列。台灣藝術家黃心健則有兩部作品入選,包括《登月》於年度精選單元呈現,完整版《失身記》則叩關互動式作品競賽。

除了以三大影展身份並投注大規模強調自身對VR影片的重點關注,威尼斯影展在呈現VR作品的空間與體驗設置更注重貼合影片內容。VR島上的放映空間規劃VR 劇院(VR Theater)依照觀眾需求點播入選之線性敘事作品,多數作品尤以互動式作品則擁有獨立展位,讓觀眾除了在頭顯(headset)中沈浸於聲光設計外,更將影片中的體驗延伸、落實在現實時空中,力求在虛、實兩個層級完整打造沈浸式體驗。

 


1. ‭ ‬威尼斯影展VR單元選片人Michel Reilhac與Liz Rosenthal訪問:https://submarinechannel.com/venice-vr-2019-program-overview/

線性敘事——360度VR影像

線性敘事/360度VR作品已然成為現行VR製作中最普及、接觸門檻相對低的模式。除配戴頭顯觀影已達更完整、精緻的體驗之外,民眾亦可自製紙板VR眼鏡(Cardboard),只要搭配手機便可簡單體驗VR作品。Oculus VR亦已推行Oculus GO意圖使VR內容更加普及,成為家用娛樂的一環。

入選威尼斯影展的線性敘事作品中,有10部列於VR劇院提供觀眾依照喜好、不受場次時間限制,隨選放映。旋轉椅設計使觀眾可恣意調整視覺落點,貼合360影片的特點。

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當360影片本身缺少使觀眾得以投入內容本身的元素,又與電影敘事能以明確鏡頭選擇、剪接累積敘事、直接且強烈地使觀眾跟隨故事節奏推動的本質上之差異。相比之下,360影片更像搭建一個開放式的空間,必須考量觀眾與創作者設想之觀看方式永遠不盡相同甚至千變萬化,360影片或強化重點內容之吸引力,勾引觀眾將焦點落在創作者預想的畫面中;或將目光的難以預測性加以利用,營造觀看方式的不同而可能創造出的故事經驗差異。

就今年威尼斯線性敘事選介的作品而言,雖在360影片製作技術上或創意難以明確看出突破,或顯示出360影片實際上已走到階段性瓶頸;在故事內容上,仍看出某種傾向。10部作品中高達6部趨向寫實或社會關懷風格,包括最終拿下最佳沈浸式敘事大獎、由奈及利亞製作的《Daughters of Chibok》。VR影片能完全將觀眾/使用者列為故事角色之一的特性,或許促使此種觀看形式更合適用於寫實性故事或紀實影片,創造觀眾/使用者之設身處地之可能,或更加貼近、與角色緊密互動的親密性,以加強故事本身情緒渲染、影響力。

以曾威量導演的《山行》為例,當攝影機跟隨懷有身孕的移工鑽進箱型車,攝影機處在車內的終點卻更靠近主角一些,攝影機位置的選擇巧妙地決定了觀眾對於角色的認同比重。觀眾雖可自由移動在兩個角色之間,感受兩人的張力與緊張之餘,更深陷環境,以達沈浸式的體驗。或以監禁為題,於義大利杜林監獄拍攝的作品《VR Free》,則巧妙以VR影片的自由度提煉、讓觀眾置於身陷囹圄的困境。

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然,雖威尼斯影展已是優秀VR作品率先曝光的平台,仍有低於期待的作品。例如以乳癌患者在診間接受檢查的過程為內容的《The Waiting Room VR》,將攝影機架設在平躺的患者頭頂上方,觀眾跟隨患者經驗的確相當乏味、無趣的診療過程。這或許是製作團隊的目的,意圖使觀眾沈浸在患病的無聊煎熬中,卻更像是一種失誤,使用VR技術卻並未完整利用VR影像之特性。同樣為社會關懷或寫實導向的作品《Battle Hymn》亦是未顯示突破或展現想像力的平凡之作。VR作品中安排角色直接與觀眾/使用者對話已是最常見的線性敘事作品常用的手法之一,《Battle Hymn》將觀眾本身設定為於巴勒斯坦服役的士兵,直接進入士兵的身體之中,此類彷彿附身的體驗,卻並未替這個可以透過與同梯們一同衝鋒陷陣、劃破夜晚執行任務而更加緊張,或在任務結束之後吟唱歌曲小歇的士兵日常,營造出令人驚喜的沈浸式體驗。

相比而言,《攻殼機動隊:Ghost Chaser》則在動畫製作完整度以及360影片敘事上都展現了高度標準。不僅動態視覺準確、在大量動作戲中展現角色肢體動作細節流暢而有震撼力,甚至毫無縫隙地讓觀眾能跟隨鏡頭轉換在角色之間,十足利用VR之特性,成為真正適應於VR體驗的作品。

互動式經驗:體現VR的內核

當無論何種應用、展演方式,VR作品最著重的在於觀眾/使用者之「體驗」時,互動式VR作品可謂最能體現VR特性者。當使用者不僅作為觀眾,以視聽為主進入視聽環境之中,更讓使用者能藉由控制手把,實際與作品內容產生關聯——驅動特定內容以推動敘事、打造獨特體驗如飛行、打鬥等等,才真正為VR「電影」特別之處。觀眾不再只是被動接收或部分獲得決定觀看角度之權利,而是真正沈浸在作品裡頭,成為作品的一部分。在體驗的同時,也創造屬於自己的經驗。作品與使用者之間並不限於邀請使用者與之互動,兩者之間的互動可能性更是有機且無限的經驗。

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互動式競賽中不乏相當有趣之作品。以知名影集系列《Doctor Who》為本的同名VR作品《Doctor Who: The Edge of Time》結合逃脫遊戲與電影敘事之特性,讓使用者以第一人稱主觀視角,成為Doctor Who本身,在「畫外音」(旁白)的引導之下,嘗試解謎、突破重重關卡完成任務。透過手把抓取物件,全面置身環境中,不僅使用者本身進入角色身份中,在作品營造的時空中需自行控制行走、動作,更被故事圍繞,打造全面的沈浸、體感經驗。

台日合作的作品《祈禱》以日本藝術家小松美羽的創作為題,邀請使用者進入的不只是小松美羽的創作本身,更是潛入小松美羽的創作思想。透過動畫讓小松美羽的畫作「活」起來,畫外音如神靈、靈感的降臨,引導使用者一步步趨向藝術創作的初心,整體乍似一場貼近藝術家靈性、抓取靈光的體驗。與在現實世界欣賞作品,透過視覺達到的心靈共感相似,《祈禱》利用VR的特性,體現了人們在藝術世界中嘗試到達的境界,與藝術無限貼近,且進入藝術家的思想之中。同時讓使用者能透過聲音、手把控制,與VR世界中的作品互動,展現、再造創作之餘,讓使用者也有機會自行創作。

《These Sleepless Night》則讓作品與使用者之間產生關係的不限於操作物件或成為他者,而是將「聆聽」與「感知」成為互動的主要內容。以美國頻繁發生的社會現況強制驅逐(eviction)為主軸,引導使用者貼近擁有驅逐經驗的民眾的心聲。環繞四面牆行走,在每一面牆上與不同的故事產生關係。使用Magic Leap設備,讓使用者能同時明確身處在在虛擬時空與現下時空。

感官全浸界:視聽沈浸之餘的全知覺體驗

潛入虛擬世界之中或更近一步與虛擬世界產生關係,在這兩者之外,互動式競賽的兩件作品則在感官全方位大規模打造更似劇場的體驗。

《Cosmos Within Us》不僅有工作人員在旁營造除了影像內容中的經驗,更強調嗅覺、觸覺甚至味覺的多層次、全面沈浸,除了影像本身為既定內容,現場配樂、口白,營造全現場的即興演出與貼合每一個使用者的使用過程,創造千變萬化絕不重複的經驗。更加碼以《Cosmos Within Us: Behind the Scene》為題,讓除了使用頭顯的使用者能完全投入五感齊發的經驗之外,另外的觀眾能在旁觀察體驗打造的過程與方式,並同等享有除了VR影像之外的所有感知觸發。

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在《Cosmos Within Us》的VR影像體驗者在未知頭顯外的外部環境經歷多少控制因素,使用者根據視覺上跟隨之敘事節奏,加以「調配」不同香氛嗅覺刺激、以羽扇製造風撫過肌膚的觸覺感受,甚至在敘事推動故事時,餵食餅乾啟動味覺感受。除了感知層次的全面啟動之外,搭配《Cosmos Within Us: Behind the Scene》展示打造完整經驗的幕後過程,更在具體時空內切分出VR視界中的虛擬實境空間、創作現場空間以及最後一層,圍觀觀眾的旁觀空間。

同樣在虛擬實境空間、現場創作空間與具體時空之間玩味與交錯出層次的作品,同時也是接近VR劇場形式的《Loveseat》。更像劇場的《Loveseat》實際上建造小劇場空間,包括階梯座位、現場演出演員,都是劇場的表演模式。在何種層次上結合VR?與其是觀眾沈浸在VR的視界中,更多是演員在虛擬實境中同步成為虛擬人物(avatar)的表演方式。除了現場觀眾能與演員互動,或選擇戴上頭顯觀賞現場演員化身為的虛擬人物世界中之外,《Loveseat》的特殊之處其實是透過網際網路,讓全球各地只要自備VR眼鏡設備的使用者,都能進入雲端空間,在連線狀態下觀賞、同步沈浸在虛擬且跨時空的領地之內。