【金馬大師課】動畫|野中晉輔:從內部所見的吉卜力

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2018-12-25

編註:2018金馬影展首度開班的「金馬大師課」,邀請多位不同工種的重量級影人,傳授他們的創作秘方。放映週報特別針對幾堂課程做報導,與讀者分享精華。

宮崎駿導演常以「自己方圓三公尺」聽取意見,也就是在自己身旁取得建議。像是《神隱少女》裏頭的爸爸媽媽角色,也是生活中的真的人,他曾說一句話:「在吉卜力發生的事情,其實在東京都內也發生了;在東京都內發生的事情,其實在日本也發生了;日本內發生的事情,世界上也發生了。」所以他認為,身旁發生的事情,會有普遍性和共通性,而這些普遍性,也是大家擁有的大眾性。

野中晉輔先生,吉卜力工作室的製作業務部取締役部長,經手法務及版權相關業務,受邀至2018金馬影展「金馬大師課」1分享社內動畫製作過程時,提及這段話。在他的描述裏,吉卜力工作室是一家嚴謹、注重核心理念又富有人情味的公司。他們所繪製的動畫,關於世界、日本社會與時代,然而更重視自己有興趣的故事,把生活當成創作發想的來源。如公司員工旅遊地點,搖身一變成了《崖上的波妞》場景;野中先生本人的形象,成了動畫短片《ギブリーズ》(GHIBLIES)主角「野中君」的範本,片中以這位臉上掛著巨大眼鏡的老好人為中心,向觀眾介紹架空的吉卜力裡的工作百態。

 

製作:朝向品質更好的動畫電影

高畑勳導演、宮崎駿導演、鈴木敏夫製作人是吉卜力工作室成立的三位主要人物,三人於1978年的《Animage》雜誌認識後,便展開一生的不解之緣。2

日本動漫發展在20世紀20至50年代,幾乎被美國工業包圍,日本國產依然以漫畫為主,而動畫則是於1960年代漸漸起步:1963年《原子小金剛》才以每一集三十分鐘亮相於世人,然而當時電視普及率不高,且大部分為黑白影像,因此1960-70年代的製作動畫之路,對於初入行但純真、完美主義又有遠大理想的高畑勳、宮崎駿導演來說,真是意猶未盡。3 4

兩位導演遇到當時為《Animage》雜誌編輯的鈴木敏夫後,陰錯陽差又相互欣賞下,他們決定先於1982年2月期的雜誌上開始連載《風之谷》漫畫,後請德間書店擔任製作公司,展開《風之谷》電影版製作,上映時幸運的受觀眾歡迎,才得以繼續動畫電影之路。雖然起頭之路曲折,但為了朝「品質更好的動畫電影」前進,三位決定在1986年,製作《天空之城》前,成立吉卜力工作室。

野中先生分享時提及:「工作室企劃電影有三個原則:是否有趣/是否值得製作(是否符合時代需求的電影)/是否有利可圖(是否可以回收成本)。」另外,「工作室有三個特色:作品第一、以創作者為主、製作長篇電影為主」。

雖然吉卜力工作室從來沒有「行銷會議」討論如何迎合市場需求,且專心一意朝工作室成員感興趣的題旨前進,然而也許我們可説,他們對於發行範圍或企劃發想執行,是非常以「吉卜力浪漫風格」與世界溝通——像是「共識」常是在大家閒聊討論時發生——只不過,有創意的導演也常讓人摸不著頭緒,如野中先生所言:「宮崎駿導演在《神隱少女》受訪時提到,這部電影是『希望拍給十歲小女孩看的電影』;接下來又在別的訪談說,這是要給『將變成十歲的小女孩看的電影』;後來的發言又說,這是要給『曾經十歲的人看的作品』。我們就吐槽他,這不就是全部的人嗎?所以他想網羅的是所有的人,因此我們的作品是網羅眾多年齡層的。」

在客群或其他商業目標較無規劃下,工作室依然找到一套生存法則,製作更貼合人心與時代的成長故事。5

 


1. ‭ ‬詳細講座文字全紀錄請見金馬影展官網
2. ‭ ‬在鈴木敏夫的訪談集《順風而起》中提及,1977年,尾形英夫因為自己兒子愛看動畫,而創辦了《Animage》雜誌,並找了鈴木敏夫當記者與編輯,為日本第一個專門動畫雜誌。第一刊中,鈴木敏夫想採訪高畑勳及宮崎駿導演,被前者碎念閉門,後者拖延被訪,採訪的心路歷程有趣又顛頗。他回想兩位導演時,説:「兩個怪人。通電話的印象就是這樣。我不是有過許多採訪經驗嗎?可我沒見過也不曾聽過有人像高畑兄那樣,擺明了不見面卻又在電話中沒完沒了。宮兄則完全相反,竟然說『給我版面』⋯⋯」(鈴木敏夫,鍾嘉惠譯。2014。順風而起。台灣東販股份有限公司。台灣:台北)
3. ‭ ‬《動畫年鑑》工作室編著。2016。《日本動畫編年史》。航空工業出版社。中國:北京。
4. ‭ ‬宮崎駿於1963年進入東映製作公司,並在此處認識前輩高畑勳導演。後來一起製作了包括《魯邦三世》、《小天使》和《萬里尋母》等著名電視動畫。
5. ‭ ‬分享中,野中先生也開玩笑的說:「所以我們還真是沒有太大規劃的一個公司啊。」 

 

制作:漫長的精細手工業

野中先生說,「製作」與「制作」是不一樣的事情,講座中,他所指的前者是偏向企劃行銷推廣經歷,後者則是電影產生的歷程。而「制作」部分他提起電影的生產細節。這裏他以高畑勳導演的《輝耀姬物語》為例:

此電影是導演自1999年《隔壁的山田君》後,暌違14年的重要作品。2005年鈴木敏夫製作人曾提案要將《取竹物語》搬上大銀幕,因此有了企劃案6。導演原本對此企劃沒有太大興趣,但思考「輝耀姬究竟是為什麼而來、或是為了誰而來到凡間」後,開始起了製作的念頭。然而中間因又有其他企劃被提出,而暫時擱置此想法,直到2008年春天,才再次投入《輝耀姬物語》的電影化。中間經過漫長審閱、製作和剪接,最後,在2013年11月23日全國上映。全片最終共有1423個Cut,作畫張數237,858張,播映時數為137分17秒04。7吉卜力公司的每一部動畫幾乎都經過漫長的發想與等待,並在強大的畫匠團隊、良好溝通及完全的設備設置協力下,得以逐步完成。

再舉同一部電影為例,在畫風選擇上,導演決定以速寫的方式完成整部電影,因為他認為:「esquisse=速寫,也就是寫生,試圖捕捉對方當下這一瞬間。未完結的那一刻,以及這個行為本身的張力、熱切之心,和畫家關注著眼前對象時的純真與悸動,也都會轉移到觀賞者的身上,激發我們,使我們意欲從速寫稿中想像當時,彷彿要讀取那一刻的記憶,在心中模擬並體會畫布下的意境。」

電腦代替人工越發蓬勃的時代下,要留手繪痕跡反而是一件費工且吃力不討好的作業。為此,在繪畫技巧上,團隊嘗試許多事:像是動畫師田辺修在做人物及角色設定的繪畫時,參考了12世紀繪卷裡的人物,以貼近故事的時代背景;高畑勳導演在《兒時的點點滴滴》製作時,為先配音再作畫,因此作畫人員可以參考錄音人員的表情製作,但《輝耀姬物語》卻沒全然如此執行。另外,在背景上,因為導演要求要有繪卷或水墨的筆觸,因此美術男鹿和雄在繪畫繁複建築物構成的京城時,要注重故事裏頭暗示的「公主並不想待在城市」心願,採用筆觸及線條大膽的極簡略畫面呈現方式,完全不同於森林中的豐富和印象式的光影水彩呈現。8 9

有趣的是,若參照吉卜力工作室出版的製作過程畫冊來看,《風之谷》和《天空之城》等較早的別冊中,在沒有CG的年代,動畫效果該如何呈現需耗費最多心力,因此書中講解許多人工細節:如拍攝《風之谷》時,為了讓王蟲蠕動,拍攝人員製作了王蟲的橡皮機關;也像《天空之城》中,為了要天空之城「拉普達」外圍的雲層壯麗,而需分層處理不同的賽璐璐片和調整打光技巧⋯⋯這些事情可能在近期電影中都被電腦製成取代,無法一一被呈現和細說,但是走過舊技術和新時代來臨的吉卜力工作室,依舊堅持大量手工的手繪作畫,也在必要更新的新舊技術交錯中獲得不同的趣味。

 


6. ‭ ‬《輝耀姬物語》即是改編至日本重要且廣為人知的《取竹物語》。
7. ‭ 此資料除參閱野中先生分享時的數據和製作內容外,也參照東販公司出版的《The Art of 輝耀姬物語》第10-11頁。
8. ‭ ‬田辺修和男鹿和雄都為吉卜力工作室重要的動畫師。
9. ‭ ‬導演、角色人物設定及美術的訪問。吉卜力工作室,譯者:張澤儀,編輯:陳香琳。2014。《The Art of 輝耀姬物語》。台灣東販股份有限公司。
 

動物性般的活力及觀察力

電影製程中,原本的企劃或劇本可能會因現場五花八門的狀況而改變,動畫製作也不例外。如同野中先生說,《神隱少女》原本劇情設定是「先擊敗湯婆婆,再打敗錢婆婆」,但因為時間過長,很多社內成員反對,才讓無臉男戲份增加,成為現今版本。後來許多的討論,可能會放在無臉男是否代表著現代消費社會巨大的慾望、空虛的寂寞,而吞下那些無法消化、發臭的食物;或者千尋為何沒有「擊敗」任何人,這算是勝利嗎?⋯⋯等「意義」問題上,進而解釋畫者詮釋世界的觀點為何。

但我想有趣的是,如果今天依照原版本進行,經歷兩次大戰的千尋,又象徵著什麼呢?是《風之谷》裏的公主娜烏西卡?或者《天空之城》的巴魯與西達?我們的詮釋也許面臨著不同有限邊界中的無限可能。

回到吉卜力的影像本身創意,何以存在?野中先生認為畫動畫的人有「動物般的活力」,就像《新世紀福音戰士》的庵野秀明導演對於宮崎駿導演的看法:「比起作品,導演本人更有趣」。導演對於事情的看法也許偏執,如野中先生所述:「我們去奈良員工旅行時,看見水鳥飛進湖裏頭,宮崎駿導演說:『這個鳥飛的不對』。他對鳥說他飛的不對(全場大笑),因為他對於鳥飛的樣子有一個理想圖,所以當他們的飛法和他想像不同的時候,就會說他『飛的不對』。另外,雖然高畑勳導演不畫畫,但也是觀察力敏銳,可以模仿我走路,唯妙唯肖⋯⋯而且他非常了解畫畫的過程和技巧⋯⋯」

獨樹一幟的個人活力,加上對世界的觀察,毋寧是動畫工作者的創意之源。